A
Adaptive Learning
Approche qui personnalise le contenu, le rythme et les activités en fonction du profil et de la progression de l’apprenant grâce à des algorithmes et à l’IA.
Voir aussi : Learning Analytics, LRS, LXP
Accessibilité
Initialement liée aux questions de handicap, d’enfance et de vieillesse, la notion d’accessibilité s’applique aujourd’hui à tous. Elle vise à garantir à chaque individu un égal accès aux espaces physiques et numériques, à la participation citoyenne (vote, éducation, culture), à l’emploi en milieu ordinaire et aux services de santé.
AFEST (Action de Formation en Situation de Travail)
Dispositif de formation réalisé en situation de travail, structuré par des mises en situation professionnelles réelles et des temps réflexifs. Vise le développement de compétences directement transférables.
https://www.aptilink.com/aptitude-lafest-by-aptilink/Voir aussi : Tutorat, Référentiel de compétences APTITUDE
Agence Digital Learning
Une agence de Digital Learning est une structure spécialisée dans la conception, la production et le déploiement de dispositifs de formation digitaux ou mixte (blended). Elle combine des expertises en ingénierie pédagogique, design multimédia, technologie éducative et gestion de projet pour accompagner les organisations dans leur stratégie de formation numérique.
https://www.aptilink.com/aptitude-lafest-by-aptilink/Voir aussi : e-learning, IA Générative Storytelling, Blended Learning
Alignement pédagogique
Cohérence entre objectifs pédagogiques, activités d’apprentissage et évaluations. Chaque activité contribue aux compétences visées et l’évaluation mesure réellement ces acquis.
Voir aussi : Référentiel de compétences, Scénarisation pédagogique
Auto-positionnement
Auto-évaluation initiale ou continue par rapport à un référentiel. Sert à individualiser les parcours et à renforcer la réflexivité.
Voir aussi : Learning Analytics, Référentiel de compétences
B
Blended Learning (formation hybride)
Combinaison orchestrée de présentiel, distanciel synchrone et asynchrone pour tirer parti des forces de chaque modalité et optimiser les apprentissages.
Voir aussi : Classe virtuelle, E-learning
C
Classe virtuelle
Session synchrone en ligne (visioconférence) avec interactions : chat, sondages, sous-groupes. Recrée la dynamique de groupe à distance.
Voir aussi : Blended Learning, Tutorat
E
E-learning (formation en ligne)
E-learning sur mesure
L’e-learning sur mesure désigne la conception et la production de modules digitaux personnalisés pour une organisation, en fonction de ses objectifs pédagogiques, de sa culture et de ses compétences cibles. Ces formations mobilisent des formats variés (vidéos, quiz, mises en situation, storytelling, jeux sérieux, etc.) et s’appuient sur une ingénierie pédagogique sur mesure, souvent accompagnée par une agence spécialisée.
E-learning sur étagère
L’e-learning sur étagère correspond à des contenus de formation standardisés et prêts à l’emploi, couvrant des thématiques transversales (bureautique, soft skills, management, RSE, etc.). Ces modules, produits par des éditeurs spécialisés, permettent un déploiement rapide à coûts maîtrisés, mais avec un niveau de contextualisation moindre que le sur-mesure. Ils s’intègrent généralement dans un LMS ou une LXP pour constituer des catalogues de formation en libre accès.
I
IA générative (Intelligence Artificielle générative)
IA capable de produire du contenu original (texte, image, audio, vidéo, code). En formation, elle accélère la conception, personnalise les parcours et fournit un soutien aux apprenants.
Voir aussi : Adaptive Learning, Learning Analytics
L
Learning Analytics
Learning Experience Design (LxD)
Conception centrée sur l’expérience apprenante (inspirée de l’UX) intégrant émotions, narration, interactivité et personnalisation pour créer des parcours engageants.
Voir aussi : Storytelling, Blended Learning
Learning Experience Platform (LXP)
Plateforme centrée utilisateur proposant recommandations, curation, social learning et parcours personnalisés. Complète le LMS sur l’expérience et la découverte.
Exemple : 360 Learning
Voir aussi : LMS, Learning Analytics
Learning Game
Jeu numérique pédagogique utilisant défis, niveaux, feedbacks pour favoriser la mise en pratique et la mémorisation.
Voir aussi : Serious Game, Gamification
Learning Management System (LMS)
LRS (Learning Record Store)
Base de données des traces d’apprentissage (xAPI) centralisant les expériences issues de multiples systèmes (LMS, simulateurs, jeux, outils externes).
Voir aussi : Learning Analytics, LMS
M
Microlearning
Micro-modules (1–10 min) ciblant une compétence précise. Favorise la répétition, la mémorisation et l’accès mobile.
Mobile Learning
Apprentissage via smartphone/tablette, contextualisé et disponible en mobilité (anytime, anywhere, any device).
Voir aussi : Microlearning, LXP
Modalités pédagogiques
Une modalité pédagogique est la forme concrète que prend l’apprentissage dans un dispositif de formation. Elle traduit les choix didactiques et technologiques effectués pour atteindre les objectifs pédagogiques : présentiel, classe virtuelle, e-learning, microlearning, serious game, AFEST, etc. Chaque modalité combine des paramètres de durée, rythme, synchronisation, interaction et médiation, pour adapter le dispositif aux profils d’apprenants et aux contraintes organisationnelles.
Voir aussi : Mobile Learning, Nudge Learning
MOOC / SPOC / COOC
Formats de cours en ligne : MOOC (massif et ouvert), SPOC (privé, petit groupe), COOC (interne entreprise). Combinent vidéos, quiz, forums, évaluations.
Voir aussi : E-learning, LMS
N
Nudge Learning
Coup de pouce comportemental via rappels et micro-contenus pour stimuler la motivation et l’ancrage sans contrainte.
Voir aussi : Microlearning, Mobile Learning
P
Podcast
Contenu audio à la demande pour apprendre en mobilité. Souvent utilisé en complément d’autres formats.
Voir aussi : Microlearning
Prompt Engineering
L’ingénierie de prompt, aussi appelée prompt engineering ou rédactique, est la pratique qui consiste à rédiger et organiser les consignes adressées à une intelligence artificielle générative pour qu’elle les comprenne et les exécute efficacement. Le prompt est tout simplement le texte décrivant la tâche que l’on demande à l’IA de réaliser.
R
Réalité augmentée (AR)
Superposition d’éléments virtuels (texte, images, animations) au monde réel via smartphone/tablette/lunettes pour guider des gestes ou contextualiser.
Voir aussi : Réalité virtuelle (VR)
Réalité virtuelle (VR)
Environnement immersif simulé via casque VR pour s’entraîner à des situations techniques ou comportementales en toute sécurité.
Voir aussi : Réalité augmentée (AR)
Référentiel de compétences
Cadre décrivant les compétences attendues (savoirs, savoir-faire, comportements) pour un métier, un poste ou un parcours.
Voir aussi : Alignement pédagogique, Évaluation
S
SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
Serious Game
Jeu vidéo à visée éducative combinant objectifs pédagogiques, immersion et scénarisation pour apprendre par l’action.
Voir aussi : Learning Game, Gamification
Serious Game / Gamification
La gamification ajoute des mécaniques de jeu à un dispositif existant (points, badges, classements). Le serious game est un jeu complet conçu pour apprendre.
Voir aussi : Serious Game, Learning Game
Storytelling
Usage de la narration pour contextualiser les savoirs, favoriser l’émotion et la mémorisation, et donner du sens aux apprentissages.
Voir aussi : LxD, Blended Learning
T
TMS (Training Management System)
Système de gestion administrative de la formation (planning, budgets, conventions, formateurs). Complète le LMS côté back-office.
Voir aussi : LMS, Reporting formation
Tutorat
Accompagnement individuel ou en petit groupe par un tuteur. Vise le soutien, la motivation et la mise en pratique.
Voir aussi : AFEST, MOOC / SPOC / COOC
U
UX (User eXperience)
l’UX, en français « Expérience Utilisateur », décrit la qualité du vécu de l’utilisateur lors d’un parcours numérique, et s’applique donc également au digital learning.
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